我要稱讚《魔獸世界》的是,它基本上是《無盡的任務》的克隆,只不過它被重新設計得很完美和精確。然而很多徵兆表明這種遊戲模式將會失敗。這些遊戲的玩家常常會在每秒造成多少傷害、如何最大化DPS(Damage per second即每秒傷害)的概念上迷惘。當這樣做的時候,你不再是扮演角色,只是在玩一種背包管理遊戲。」
——理查德.蓋瑞特 理查德.蓋瑞特,綽號不列顛王,第一款真正意義上的MMORPG《網絡創世紀》的創始者,但他的新遊戲《Tabula Rasa》飽經波折,耗時六年一度推倒重做。隨著今年11月《Tabula Rasa》終於在北美和歐洲地區正式商業發售,不列顛王以這款帶有諸多創新元素的科幻
網游,試圖從魔獸的世界裡拉回玩家的注意力。
韓國名廠NCsoft的遊戲設計師 理查德.蓋瑞特 蓋瑞特是世界上最著名的遊戲設計師之一,而且這種稱號比其他人來得更早。他的早期作品,比如開始於1980年的阿卡拉貝斯(Akalabeth)和創世紀I( Ultima I),就定義了家用電腦遊戲這個概念,就像Space Invaders(宇宙入侵者)、吃豆人(Pac-Man)和大金剛(Donkey Kong)定義了街機遊戲的概念一樣。
最初的創世界系列(Ultima series)為玩家展現了無與倫比的劍與魔法的奇幻世界。那個廣闊的世界是在不列顛王——Lord British統治下的,而它正是蓋瑞特的暱稱。
早在1990年代中期,蓋瑞特就已經萌發了大部分人感到不可思議的遊戲創意:為什麼不去設計一個可以讓成千上萬人通過自已的計算機和流行的調製解調器來共存的遊戲世界?這一創意的結果是1997年《網絡創世紀》(Ultima Online),即第一代真正的「大型多人」角色扮演遊戲,如今數億美元計網絡遊戲產業的鼻祖。
但是在接下來的近十年裡,我們沒有見過蓋瑞特的任何一款新遊戲。
現在,我們可以再次玩上他的遊戲了。不列顛王指揮下的《Tabula Rasa》從2001年5月開始投入開發,在六年間花掉了超過700億韓元(折合人民幣約等於5.68億元),超過現有網絡遊戲中開發費用最大的《魔獸世界》(600億韓元,折合人民幣約等於4.87億元)。
2007年11月2日在北美和歐洲發行的《Tabula Rasa》 《Tabula Rasa》是一款類似《網絡創世紀》、《無盡的任務(專區)》或者《魔獸世界(專區 資料片)》的大型多人在線遊戲,或稱為M.M.O。在製作近年首款科幻類網絡遊戲大作期間,蓋瑞特就已經完成了魔法到槍彈的轉換。眾多的網絡遊戲以複雜的操作而著稱,可能需要30秒或者更多的時間才能擊倒單一對手,而《Tabula Rasa》則基於激烈的戰鬥來擊敗虎視眈眈的奴隸販子敵方軍團。
「25年來,我一直在製作中世紀題材的奇幻遊戲,那麼現在該是製作新東西的時候了。」韓國遊戲發行公司,NCsoft的辦公室內,蓋瑞特著襯衫、牛仔褲,白色管襪、運動鞋。「我們首先側重的是快節驟的戰術型戰鬥。其次是創造動態戰場,讓玩家感覺到週遭動作感覺無時不在。第三是創建包括眾多民族特色內容和問題的
故事情節。」
蓋瑞特稱,《Tabula Rasa》強調快速動作和戰鬥意識-利用掩護並與敵人周旋。這是一種更加現實、戰鬥更加激烈的風格,而其他遊戲則是簡單側重於武器和裝備的強大。在這種意義上,他感覺就像是自己又置身於當初角色扮演遊戲一樣。並且,他並不介意在戰鬥中中彈。
「我要稱讚《魔獸世界》的是,它基本上是《無盡任務》的克隆,只不過它被重新設計得很完美和精確。」他說,「然而很多徵兆表明這種遊戲模式將會失敗。這些遊戲的玩家常常會在每秒造成多少傷害、如何最大化DPS(Damage per second即每秒傷害)的概念上迷惘。當這樣做的時候,你不再是扮演角色,也是在玩一種背包管理遊戲。」
他補充說,「我們希望玩家在《Tabula Rasa》遊戲中能夠盡可能花費更多的時間去看看環境和他們正在射擊的東西」。
儘管強調華麗的激光光柱和巨爆,蓋瑞特也更加嘗試在遊戲中注入某些情感和民族特色。
作為典型的科幻風格,《Tabula Rasa》的
故事線是在人類和異族Bane衝突之間循環纏繞在一起的。
「在大多數遊戲裡,你僅僅是大英雄,而且你也只靠擊敗惡魔來扭轉局勢。」他說。「但是在現實世界中,許多人對某個目標會達成一致,但是對於如何去實際又會眾口不一。在某些區域內,我們還會讓玩家在反恐全球戰爭中進行進退兩難的選擇:你已經完全準備好做你認為正確的事情了嗎?為了擊敗Bane,你已經準備好在盟友賴以生存的河裡下毒嗎?或者摧毀大片聯盟森林?從某種意義上說,你的盟友是可以犧牲,難道你就因此而不必要在那裡戰鬥了?」
我們拭目以待這些遊戲元素能否會被玩家接受或者拋棄,畢竟大不列顛王27年前在Ziploc bag發行首款遊戲之後,玩家們已經改變了愛好。